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最终幻想动画短视频运营

发布时间:2023-06-23

神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大?

从1980年代后期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球游戏市场当之无愧的统治者和增长引擎。回顾历史,我们可以把RPG这个庞大的品类分为三个支系:第一是由《巫术》《魔法门》开创的美式RPG,强调开放探索的自由度;第二是由《勇者斗恶龙》《最终幻想》开创的日式RPG,强调感人的剧情和偏二次元的世界观;第三是由《暗黑破坏神》发扬光大的ARPG(动作RPG),强调操作手感和“刷刷刷”的乐趣。2000年代以来异军突起的MMORPG,多半也是源于以上三大支系——我们可以说,《最终幻想14》《魔兽世界》《龙之谷》分别对应着日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫无疑问,进入2010年代以后,整个RPG品类都已经日薄西山。在主机上,人们玩的是“枪车球”和开放世界动作冒险;在手机上,人们玩的是移动竞技、休闲竞技和社交游戏。曾经在网吧里火透半边天的MMORPG,在移动时代也被MOBA和“吃鸡”等竞技游戏严重地压过去了。就算在RPG品类内部,日式RPG也越来越边缘化了——虽然有《女神异闻录5》等少数佳作,但是毕竟只属于硬核玩家;《最终幻想15》花了大钱却只做出半成品,为天下笑。

《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰,是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业界,会诞生一批世界级的开发商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然性。在取得早期成功之后,史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优势,将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度。

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精

1983年,任天堂发布了划时代的FC(Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC(SuperFamicom)。在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前,在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足够的游戏时间,也缺乏挑战。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。

1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变了公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。

幸运的是,这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去。从此,坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后,《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。而且,随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩。相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确的风口上,具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势。这样,成功就成为了一个大概率事件。

走向巅峰:第一流的内容+前瞻性的营销=全球性经典IP

可是,进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势。这是为什么?

答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办,开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责开发,大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利。

必须承认,史克威尔的内容开发优势建立在一个大前提下:在1990年代,欧美游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至难以取得主流市场地位。今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家,而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类,欧美厂商的存在感很弱。1990年代高度发达的日本经济,也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说,如果史克威尔不是日本厂商,那么它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP。日本经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔。

虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的,1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此,《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中,制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文,还会针对北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕,史克威尔在北美进行了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。

直到第6代为止,《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它在这些地区的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列,更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典日本游戏相提并论。但是,《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来,“回合制RPG=《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可。从第6代开始,《最终幻想》系列的剧情和美术风格逐渐趋向于科幻,对欧美玩家来说更容易接受。只需要一个划时代的作品,欧美市场就会望风披靡——这个作品就是《最终幻想7》。

黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词

1990年代中期,游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处理能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空间;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力。当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“电影化”,发展到极致的游戏就是“互动电影”。应该说,现在的游戏行业仍在向这个目标前进。

从1994年启动《最终幻想7》开发之日起,史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”。具体地说,游戏人物将采用3D建模,背景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距,但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“电影化叙事”,游戏中将插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平。为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队。这种投入规模在当时实属骇人听闻,在今天仍然足够开发一部高水平的游戏。

在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格,转而投向科幻。在《最终幻想7》中,玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻,饱含着悲剧和宿命成分,更适合于年龄较大的玩家,也会消耗更长的游戏时间。平心而论,《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影。

问题在于:当时主流的任天堂SFC平台,以及任天堂正在开发的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心。在艰难的考虑之后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台。这个决策的风险很大,谁敢预测索尼能击败如日中天的任天堂?但是,当1997年产品发布时,一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影。相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了。

《最终幻想7》首发版本的总销量突破了900万份。在日本、北美和欧洲,它都是销量最大的新游戏。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“电影化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫无争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后,让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。

在《最终幻想7》大获成功之后,史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰,几乎无所不能。1999年,《最终幻想8》发布了,它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术,在这部作品中已经大幅优化,人物设计也更真实生动。更重要的是,史克威尔明显在以流行文化为导向开发这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事,这是此前从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲,即著名的《EyesonMe》;科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调。《最终幻想8》不是一款孤立的游戏,而是带着深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。

史克威尔对欧美市场的耕耘,此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中,有超过半数来自欧洲和美国,还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”。受到鼓励的史克威尔,开始严肃考虑与迪士尼等美国娱乐巨头的合作,这就是后来一度流行的《王国之心》系列。2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢,并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定。《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平。尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深,甚至亲自撰写了剧本。这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,史克威尔不可能永远站在潮流前列。

无论如何,2001年发布的《最终幻想10》足以让史克威尔再次笑傲群雄——依托索尼PS2平台的强大计算能力,这部游戏的人物和场景均采用3D建模,画面质量大幅度上升,引进了真人语音,3D动画的时长也创下新高。游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术,这些技术即使在电影产业也只是刚刚成熟。如果说7代是“电影化”,那么10代就是“梦境化”,对玩家的冲击力几乎是不可复制的。这部游戏的剧情是一个典型的“爱情悲剧”,不但富有想象力,而且极端残酷。在21世纪初,不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报,也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的游戏结局。《最终幻想10》的首发版本销量再次突破800万,而且其中2/3来自日本以外。此时此刻,《最终幻想》似乎无所不能!

然而,现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,开发商史克威尔竟然走到了破产边缘。2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月,史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职。经过一系列复杂的重组,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声。这是怎么回事?直到今天,回忆起这一切,人们还会觉得不可思议。

从表面上看,《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试——动画CG电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,亏损9400万美元。从本质上看,游戏开发成本的高企、日本经济的不景气和游戏产业焦点向北美的转移,才是《最终幻想》风光不再的真实原因。遗憾的是,史克威尔未能妥善应对挑战,也未能及时拥抱互联网时代,直到《最终幻想14》运营后期才扳回一城。进入2010年代,《最终幻想》走下了顶级IP的神坛,这是何等沉痛的历史教训!对于这个历史教训,我们当然有自己的分析和讨论,但是,这应该是另一篇文章的话题。

下面,让本怪盗团团长谈谈自己对《最终幻想》历代作品的个人看法吧。毕竟,在今天的中国,接触过《最终幻想》全系列游戏作品的人应该不多,我勉强算是其中之一吧。

《最终幻想1》是一部伟大的作品,即便在发行32年以后,仍然不显过时。对今天的玩家来说,它实在太难了!我很怀疑有人能够不借助攻略玩通。

《最终幻想2》是一部更加伟大的作品,取消升级、设立剧情关键词,都是很有意义的创新。史克威尔仍然在“开放世界”和“单线式剧情”之间寻找平衡。

《最终幻想3》《最终幻想4》我没有真正玩通过,就不发表评论了。

《最终幻想5》向经典的单线式日系RPG迈出了一大步,但是它的剧情在今天看来已经太肤浅了。毫无疑问,加强剧情和人设是当时的当务之急。

《最终幻想6》只能用“神作”来形容。无论在剧情、战斗、探索还是养成层面,都找不到任何可以指摘的地方。它为SFC时代画上了圆满的句号。

《最终幻想7》不但达到了初代3D游戏的较强画质,而且将“剑与魔法”转化为“蒸汽朋克”。我惊叹的是:制作团队大胆地采用了多种悲剧元素,虐的让人喘不过气来,而玩家依旧买账!相比之下,今天的很多主创人员,却只知道给读者、观众、玩家发糖,生怕稍微让他们不爽,差得太远了!

《最终幻想8》是我个人最喜欢的一部。首先,抽取魔法、装备魔法、敌人等级随玩家提高等设置都非常出彩,召唤兽也被加强到前所未有的高度。其次,本作的男女主角是我最喜欢的,剧情有些虎头蛇尾,但是总体很好。在拥抱流行文化上,本作实现了成功“出圈”。

《最终幻想9》的剧情、系统都非常经典,而且回归了传统的“剑与魔法”世界观。美中不足在于:偏向美式卡通的美术风格,已经无法满足当时玩家的需求。所以,它成为了历史上最被低估的一作。

《最终幻想10》的剧情、人设、美术、音乐都可以打满分,但是其他环节有些问题。例如,动态回合制战斗被改成了回合制战斗,幻光球走盘的养成模式也并不比前代更出彩,开放世界探索因素几乎缩小到无。不过,这仍然是我个人第二喜欢的作品。

《最终幻想11》《最终幻想14》是MMORPG,在此不予点评。

我谨以本怪盗团的名义,将《最终幻想12》《最终幻想13》《最终幻想15》开除出《最终幻想》行列,建议史克威尔收购《女神异闻录5R》并将其改名《最终幻想16》。(以上纯属戏言)

祝大家儿童节愉快

最终幻想的动画是使用什么软件做的?

主要是用3dmax和MAYA制作的,由于制作过程中,新的软件和渲染工具不断诞生,软件的版本也一直在更新,其实他们的制作也是在探索中不断改变的,

可以参看theartofmaya这本书的部分章节,有详细的介绍。

bytheway,用什么软件其实是次要,主要是学精

《最终幻想7重制版》制作人专访:过场动画和游玩全程无缝切换

我们在此次TGS游戏展上对于《最终幻想7重制版》制作人北瀬佳范进行了采访,本作中文版将于2020年3月3日同步登陆PS4平台。

制作人采访:

1、本次《最终幻想7重制版》的开发团队阵容,除了有原版的开发成员之外,还有很多在年轻时候游玩过原版的开发者加入。

2、由于开发团队对于游戏剧情的注重,因此游戏拥有非常多的过场动画部分;并且为了确保游戏体验的流畅,过场动画和实机游玩之间是没有载入界面的,实现了无缝切换。

4、敌人角色有2条数值,上方为HP值,下方为力竭值,通过被不断连续攻击,该力竭值的数值会提升;在满格后敌人会陷入“力竭状态”,此时对其进行攻击会出现160%的加成。

5、游戏可以设置最多4个快捷技能释放按钮,通过快捷技能释放按钮来进行战斗,会在体验上感觉类似动作游戏。

6、角色拥有固有能力,在战斗时按下三角按键可以改变战斗风格,例如克劳德可以转变为“勇猛模式”,此时移动速度变慢,但攻击力会变高。

8、作为可操作角色之一的“巴雷特”战斗模式为远程输出,擅长应对处于空中的敌人;在初始阶段就可以使用雷电魔法,对于机械类型敌人的攻击有效果加成。

最终幻想13CG动画卡顿问题怎么解决

最终幻想13pc版终于在昨天发售了,虽然还存在着锁区、卡顿等之类问题,但很多玩家还是非常欢欣鼓舞地准备下载体验。下面深空高玩就来和大家说下最终幻想13CG动画卡顿问题怎么解决。

最终幻想13CG动画卡顿问题怎么解决:

首先你要把E3ODE升级到1.31系统,然后就是要把你自己手头的CG卡顿的ISO资源重新解压,然后用E3ODEISOTOOLV2.0重新压制。

这样的好处是,不但CG卡顿基本解决,而且ISO的容量变小了。

之前的FF13容量是38G,重新压制后变为33G

这样修改之后,虽然CG动画还是会出现卡顿问题,但最起码到了可以忍受的程度。

《最终幻想15》剧情核心及主角深度评析

今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《最终幻想15(FF15)》剧情核心及主角深度评析,一起来看看这位玩家有什么感想分享给大家吧。

首先,对于最终幻想15这款游戏,游玩的终极建议是:

请把这游戏当成两个游戏来玩!前期请尽可能的不务正业,把什么剧情都丢到一边,享受开放世界的自由。

然后,在准备进入线性流程阶段时(坐船去水都),请先存个档,把游戏机关了,缓两天别玩整理一下心情。然后再打开游戏机并告诉自己:之前我只是在玩GTA,从现在开始才是在玩最终幻想!

基本上你可以把这游戏拆成两个各自独立的游戏来看,前半的开放流程和后半线性的流程,各自都有抓住自己的重点。只是揉在一起的手法比较失败,把自己代入前半部分游戏的玩家就会觉得后半很屎,代入后半的玩家会觉得前半很屎(这种比较少,因为如果前期接受不了基本就不会玩下去了)。

说了那么多废话,接下来进入正题:还原隐藏在赶工删减下的最终幻想15剧情的本来面貌。

核心1:以死亡谱写的英雄史诗

本作的剧情核心实质是,一个长篇的,代代相传的英雄史诗。这个英雄史诗的起点是初代路西斯王讨伐了路西斯家族的一位先祖——也就是后来的帝国宰相,整个游戏的最终黑幕。路西斯家族的祖先黑化源于一个悲剧,具体不详述,但也是一个英雄史诗中的反派的常见理由。在初代路西斯王讨伐了黑幕后,被星球的守护神告知黑幕过于强大,无法杀死,为了拯救星球的未来,初代的路西斯王与众神签下了契约:众神赐予路西斯家族魔法的源泉,水晶,成为人类的王。作为代价,路西斯家族要由子子孙孙世世代代守护水晶,积蓄力量,以应对最终来临的危机。众神也纷纷陷入沉睡,等待时机成熟之时,将力量赐予最后的王,消灭星球的敌人,复活的路西斯先祖。

在这个漫长的契约之中,先后诞生了十三位路西斯的王,也是十三位的英雄。而英雄们的使命除了保护水晶,驱逐尸骸以外,其实最重要的使命是:死亡,并将力量保存下来继承给最终的王。所以,可以极端的说,在这部英雄史诗中,所有英雄的生命价值都只有一个:死去,并把力量传递下去,给最终的王。

当然,最终幻想15的世界中并不只有这十三位英雄。游戏着重描写了以下的英雄:电影王者之剑的主角尼克斯,神之巫女露娜,以及男主角诺克提斯的父亲。这些人物也以自己的死将力量,未来,希望,传给了最终的王,诺克提斯。特别说一下电影主角尼克斯,他是上述英雄中唯一一个和星球命运没什么关系的普通人,然而作为一个天生的英雄,通过了十三位路西斯王的审判,获得了力量,最终将希望的火种:露娜以及戒指,传递了下去。当然,是以生命为代价,因为死亡是这个史诗的必要仪式。了解了以上的世界观就可以明白电影中的设定,十三位先王为何如此看重戴戒指的人是否具有王的资质以及严格的审判,他们是在审查佩戴者是否能将这个漫长史诗中,英雄们付出的生命与积攒的力量顺利的传递下去,完成最终的使命。

最终幻想15世界观中所描写的英雄间生命的接力:路西斯王——尼克斯——露娜——诺克提斯。诺克提斯作为最终的英雄,接受全部力量的王,也以自己的死亡为这个漫长的英雄史诗画上了一个凄惨但是美丽的句号。

所以说,最终幻想15是一部以死亡谱写的英雄史诗。

核心2:孤独英雄与他人的羁绊

英雄都是孤独的——这句话在最终幻想15之中体现得再完美不过。本作中英雄们的终极价值仅仅体现在他们的死亡上,从某种意义上说他们出生的意义就是为了死去,这世上再无此之上的孤独与凄凉了。但是为何英雄们能够忍受这种孤独,一代接一代的将使命传承下去,而没有人中途放弃呢?这要归功于代代英雄都有着珍贵的与他人的羁绊:或许是亲人,或许是爱人,或许是伙伴。正式这些人支持着代代的英雄们义无返顾的完成了自己的使命,走向了生命的终点。从这个意义上说,英雄们又是幸福的。

这种羁绊其实也体现在了诺克提斯的父亲,第十三代路西斯国王身上。游戏中你可以得知国王在年轻的时候也和另外三位伙伴来了一场拯救世界的旅行,包括机械师希德,水都的餐厅老板,格拉迪奥的父亲,前代王之盾(在电影中为了保卫路西斯王死去)。制作公司史克威尔艾尼克斯甚至给这段前代国王的旅途专门做了一个横版卷轴的动作游戏,作为某些版本的预订特典赠送给玩家。

当然,游戏最重要的对于英雄羁绊的描写集中在男主角诺克提斯身上。亲情,体现在男主角与父亲的父子情深上。王子与父亲的关系是非常复杂的。作为生于路西斯家族的宿命,父亲路西斯王深知对诺克提斯的养育与教导,包括传授他身为王的责任与义务,其实最终是在把儿子一步步推向死亡深渊。但是这依然无法阻止他深深的爱着自己的儿子。在最终幻想动画版:兄弟中,描写了把王子从帝国的暗杀中救下,悉心照顾诺克提斯的情节。顺便一提国王在昏迷的儿子枕边放下的那个小宠物挂件就成为了后来白金试玩版以及正式版中的召唤兽,卡班库尔,作为父亲思念的化身在王子深陷危机时前来帮助王子。而实际上,如果你经过电影版的铺垫的话,游戏的刚开场路西斯王送别儿子的场景时,亲情的表达已经在这里爆发出来了:作为一个将死之人,将自己儿子送向终点为死亡的旅程的父亲,那种复杂而纠结的心情传递的十分到位。(可惜之后的场景里这类表达再没出现过,包括以前的某个预告片里的父亲抱着熟睡的儿子靠在车上流泪的那段动画)。整个旅途中,国王更是化身为爱车レガリア(抱歉不知道中文版是怎么翻译的),一路守护着儿子与同伴。从这点上说,我是特别能够理解最终幻想15的轨道车设计,我肯定不舍得轻易用这车到处乱撞的。

同样也是由于王子当年的负伤为契机,王子还获得了来自女主角露娜的爱情。游戏中两人用宠物狗来传递信息,而不是用手机短信~这种设计相当浪漫,也符合史诗类作品的氛围。即使在露娜死后,也时时刻刻激励着王子,让他勇敢坚强的走完了整个旅程。不过,本作中其实爱情的戏份占得并不多,大家从我这段的字数就能看出来~因为其实游戏的重点不在这里。

游戏中最重要的羁绊是王子所获得的友情,也是整个游戏的主题,一趟四位朋友们的旅途。如果说王子生命的意义仅仅是死亡的话,那么王子与三位友人的友情就是对这悲剧的宿命做出的反抗。虽然游戏中的表达方法存在缺陷,但是整个游戏花费最大的精力去描写整个旅途的点点滴滴,包括游戏一开场就开始推车,汽车需要加油不然会抛锚,露营时的料理的精致程度,各种看上去不符合严肃气氛的繁多支线任务,战斗时频繁的合作与数量众多的战斗语音,对话等等等等。游戏希望将整个旅程设计成由玩家自己的努力积累而成的旅途的点点滴滴,并一口气在最终的战斗准备中爆发出来:由玩家选择一张玩家亲手拍摄(由朋友带劳)的旅途的照片,并带着它笑着走向自己的死亡,只因为,自己的生命已经经历了一场绚烂的旅途,可以安心去完成使命了。

游戏通关后的动画,是决战前夜诺克提斯与伙伴们最后的露营。诺克提斯带含着泪水,向同伴们表达了对他们友情的感谢:谢谢他们,让孤独英雄幸福的走完了他的最绚烂的旅途。

最后的最后,总结一下最终幻想15剧情核心的几个关键词:死亡,英雄,羁绊。

P.S.

可以说,本作的世界观以及剧本的大框架潜力是十分巨大的,只是由于各种原因导致这个故事讲得不完整,不到位,表达方式有问题。我总结了一下主要有这么几个问题,大家也可以发表自己的意见:

1、最大的问题就是,剧情上明显的大量删减。别说故事没讲完,就连以前发布过的一些非常优秀的CG片段都没能放到游戏里去,特别是我正文中指出的那一段国王的CG,明明是一个完美演绎了父子关系的动画。这说明游戏开发上比较混乱,时间严重不够。开发时间不足的原因在这里并不进行讨论,也不希望大家去讨论这个问题,没有什么意义。

2、主角四人组的牛郎风格与英雄史诗的基调严重不符。其实我刚打通游戏的时候也是懵逼的,好久都没搞清楚自己到底玩了些啥,确实感受到了一些东西但朦朦胧胧的说不清楚。后来跟人讨论了一下整理了下思绪才明白原来是一个英雄史诗的套路。导致我懵逼的直接原因是:主角四人组的人物设计和英雄史诗的风格完全脱节,4个牛郎怎么能让人把他们和英雄连接起来?第一印象实在是太轻浮了。

3、强行加入女主。其实在我的分析中,这作的主题导致不仅女主的戏份不是不够多,而是完全没有必要虽说我也喜欢打游戏的时候队伍里能有个妹子,但是在这么个主题下这个女主完全就是多余的,还不如彻底删了。当然我能理解这是对于玩家的妥协,其实我觉得田要是能更果断一点,干脆把女主删了效果反而会更好。强行加上的结果只能是出场打个酱油,两边不讨好。

4、第十三章设计其实是用心了的,想表达一下羁绊这个主题,所以要故意突出一下王子一个人的无力。我想这部分内容其实只要把流程缩短就应该是不错的,可以期待下后续更新。整个游戏内容不足,反倒是这里实在太长,所以显得格外扎眼。

5、开放世界的驾驭不熟练。故事节奏的安排严重不平衡,这才有了我之前所谓的当成两个游戏玩的推荐玩法。其实这方面日本游戏明明是有优秀的作品可以借鉴的,比如异度之刃。希望SE再回去闭关修炼几年。另外就是支线任务方面,这个明明也是有大把游戏可以借鉴的。其实这有一个黄金方法:想把支线任务设计的好玩点,就请把所有NPC都取个名字,把他们的身世都设定给写出来,支线自然就有了。

最终幻想````

1987年12月18日,日本推出FC版本FinalFantasy一代,从此开启长达十余年的太空战士系列RPG序幕,当时FinalFantasy以地、水、风、火四个水晶为基本架构,这也成了FF系列的特色之一,飞空艇也于此代登场,主要角色有29人,道具数量102种,共有32个地点给玩家探索,FC版本总共销售了52万套,奠定至今12代开发续集的基础。

隔年,1988年12月17日,推出FinalFantasyII,二代将人物的等级和经验值都移除,以「熟练度」来提升能力,而让太空战士迷很清楚的「陆行鸟」与席德也于二代中登场,FinalFantasyIIFC版本这次创下76万套销售佳绩;1990年4月27日则是FinalFantasyIII推出的时间,而三代则是太空战士系列中,首套销售成绩破百万套的续集,FinalFantasyIII以水晶为基本架构,RPG的转职系统和召唤兽都于此代加入,其中有名的「莫古利」以及「诸神黄昏」均于此代中现身。1999年03月11日PS日文版的太空战士4代终于推出,FinalFantasyIV相当重视剧情与多重世界架构,在此开始使用了ATB战斗系统。

FinalFantasyV则是延续三代的水晶为基本架构,加入青魔法,并将转职系统强化设计,造成当时大家疯狂的讨论如何「以最低等级破关」的现象,不过PS版本销售成绩不佳,但SFC版本却创下傲人245万套成绩;之后FinalFantasyVI则将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套),也就是从FinalFantasyVI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。

值得好好收藏的FinalFantasyVII:

接下来的FinalFantasyVII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FFVII在1997年1月31日推出,集FinalFantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!

1999年02月11日推出的FinalFantasyVIII则是设定两个主角分开进行故事,并以爱情故事为游戏主轴,采用了新的「融合」系统,而且首度邀请知名艺人王菲来诠释主题曲「EyesOnMe」,此时不论游戏的动画与内容均已相当成熟,销售量也维持在620万套左右。但之后的FinalFantasyIX、FinalFantasyX则是因为游戏内容了无新意,让销售量不停的下滑,但仍都有250万套左右的销售成绩。

从FinalFantasyX开始就转成PS2版本。整体而论,在FinalFantasy游戏中,虽然说魔法、魔女等传统幻想游戏中常见的元素并不缺乏,但是整个游戏所显现出来的现代感,以及世界观,都非常的贴近现实的社会。

最终幻想1(FinalFantasy)

发售日87.12.18

平台FCWSPS

销量52万份

最终幻想WSC版,这是史克威尔制作公司自1987年推出9款‘最终幻想(FF)’游戏系列之后,首度回归原点制作的FF游戏。画面采用任天堂版形式,但却因WS主机画质细密,呈现的将是更为美丽的幻想英雄世界。

游戏人物设定仍是名画家天野喜孝,本次冒险的英雄有:战士、武僧、小偷、黑、白、红魔导士、等共6种角色,玩家只能选择其中4位进行冒险任务。游戏画面部分,本作与FF早期旧作相比,除了增加新的教会、道具买卖屋、旅店新图外,并新加多种魔兽。道具、魔法与装备系统,操作更加便利,本作新增的装备‘最强(さいきょう)’武器选项,将让玩家自一堆装备中,自动找出最强武器,并帮玩家装备完成,魔法方面则是将单一攻击,提升为全体攻击,减低玩家遭受致命攻击的危险性。

以上介绍为WS版本

最终幻想2(FINALFANTASYII)

发售日88.4.27

平台FCWSPS

销量76万份

‘FINALFANTASYII(最终幻想II)’在任天堂红白机上推出13年后,正式改版重新推出,画面强化60倍,剧情超越世纪。本作是系列作中最令玩家怀念的一代,新奇的系统与感人的故事,在当时掳获了许多玩家的心。二代最大的特征就是‘没有经验值以及等级’的成长系统。也就是行动与成长拥有直接的关联。举例来说,如果该角色武器攻击用得多的话,其臂力与体力就会上升;而如果魔法用得多,知性与精神便会上升。不过若常使用武器攻击虽然体力等会上升,但是知性精神却会下降,所以如果要塑造一个十全十美的角色并不容易。因此在游戏一开始就要去了解各角色所擅长的能力是什么,才是比较正确的作法。由于武器与魔法的熟练度会随着使用次数上升,因此有个特殊的技巧,就是攻打自己的同伴来提升自己的威力。

本作重要的游戏系统是‘关键字’。如果玩家能活用关键字,破关便不是难事。玩家游戏中,要养成问话的习惯,特别是一些主要的人物,问话时都要仔细的询问。丰富的故事剧情也是本作成功的地方。由于帕拉美吉尔帝国将魔物召唤出,作为国家的战力,因而使得世界各国都面临危机。而主人翁的村子也被帕拉美吉尔所摧毁,所以主人翁与儿时玩伴便一起讨伐帝国。然而,遇到敌军的袭击,主人翁们便与好友雷恩哈特失散了...。有很多伙伴登场、各式各样的剧情,是本作故事的主架构。在四个人的组合中,斐里奥尼尔、玛莉亚、卡伊是固定之外,第四个伙伴会随着故事的进行而替换。例如:白魔导师米乌、反抗运动斗士约瑟夫、龙骑士里查德、卡修欧的王子歌顿、女海盗蕾拉、以及最后的雷恩哈特。这六位伙伴有的会随着故事发展而牺牲生命,使二代的故事显得可歌可泣更加之精彩。当然,主角一行人与雷恩哈特之间的剧情安排,更让玩家大乎惊叹!

系列作的吉祥物‘陆行鸟’,是在II代中诞生,尾巴尖翘非常可爱,受到广大玩家的喜爱。如果你不了解PS版最终幻想历代游戏的剧情,可以从本作中获得一二,如果你错过PS版陆行鸟的诞生,也可以从这里‘补完’,这不仅系列作的新里程碑,更是佳作值得得之回味再三的真实验证。

最终幻想3(FINALFANTASYIII)

发售日90.4.27

平台FC

销量140万份

《FINALFANTASY3》最初发售于1990年,对应任天堂红白机,也是FC上内容最为丰富、最为细腻的游戏之一。这款游戏为《FF》系列首次引入了职业更换系统,玩家可以在战士、黑魔导士等。《FINALFANTASY》在SFC之前的6款游戏多数都在其他平台上推出了复刻版,而《FINALFANTASY3》则是其中唯一一款没有推出复刻版游戏的作品,也从未在日本之外的国家推出。

最终幻想4(FINALFANTASYIV)

发售日1991年7月19日

平台SFCWS

销量182万份

1991年7月19日,《最终幻想IV》发售。已经深入研究过SFC机能的SQUARE利用新主机的性能带给玩家一个完全进化的"最终幻想"。8MB的大容量带来的是更精细的画面、更漂亮的场景以及更动听的音乐。游戏中的怪物形象真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。坂口博信的电影化构想在该作中得到了更好的体现。游戏最终销量达182万套。

帝国精英赤翼部队的首领赛西尔对巴隆国以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王,不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定对抗巴隆国!不久之后,他遇到了为帝国搜集水晶的高贝兹。他到达了希莱恩山脉并且变成了游侠。在高贝兹和四个魔王的带领下,帝国得到了四块水晶中的最后一块。但是帝国并没有完全胜利,因为在地下又发现了另外四个水晶!赛西尔和他的伙伴在地下旅行到了侏儒王的国度,但是高贝兹和魔王每次都比他们快一步。就在似乎完全没有希望的时候,沉没的飞空艇巨鲸号出现并将他们带到了月球。在那里月球居民的古老力量引导他们进入了月核去与史前恶魔Zemus战斗。

《最终幻想IV》在系统上最大的特色就是引入了ATB系统(ACTIVETIMEBATTLE),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,并获得了玩家们的一致好评而沿用至今。游戏中华丽的飞空艇画面让人印象深刻。也是从这一作开始SQUARE开始正式问鼎海外市场。《最终幻想IV》的美版在5个月之后发售,该作是基于日本的"简易版"翻译制作,在美国的名称为《最终幻想II》(早在FF2时SQUARE就制作了几乎完整的美版,当时由于发售渠道以及其与任天堂的关系问题而最后搁置),该作在美国取得了34万套的销量,打响了SQUARE进军国际市场的第一炮。FF4在艺术成就上也卓有建树,该作获得了当年的"最佳剧本奖"、"最佳背景音乐奖"、"最佳RPG奖"以及"最佳电子游戏奖"和"SFC最优秀作品奖"。

同年,任天堂因为SFC的CD-ROM主机事件与索尼关系交恶,这一看似插曲一样的小风波却早就了今后霸主的诞生……

FF4的诞生使日本玩家们对于华丽的画面和动听的音效提出了更高的要求,在很长的一段时间里人们一直在怀疑SQUARE能否在FF4的基础上再做突破。

最终幻想5(FINALFANTASYV)

发售日92.12.6

平台SFCPS

FinalFantasyV是Square在家用机超级任天堂(SFC)第二套发售的游戏。和FFIV注重故事性相比,FFV注重游戏性,多功能的职业令玩法多变。

故事开始,风之水晶破粹,风停顿了,其他水晶也相继失去破粹,世界开始失去平衡。男主角Butz在救出了泰肯城的公主Lenna后,便开始了和Lenna、Galuf、Faris守护水晶的旅程……

FFV的故事也不差,也有着悲伤的情节,不过就不要期待有背叛、爱情等的情节。反倒是一些小剧情也是满有趣的,比如说我发觉男主角Butz当搞笑艺人似乎比勇者更有前途(笑),留意一下对白会发觉他们的对白是很有趣的,人物的小动作也表达了丰富的人物个性。

比起故事,FFV的玩法似乎显眼得多。职业能力的系统令玩法相当自由,不用拘泥于白魔导士只能用白魔法。职业和能力的选择也相当多,配搭也可以是满有趣的,比如说格斗家装备跳舞,可以令剑舞威力提升。

Square是完全没有出过FFV的英文版的,在FFIV的超任英文版FFIIUS后便是FFVI的超英文版FFIIIUS,PS也没有FFV的英文版。在网上也有着FFV的英文版,这个应该是英文化版,在内容上和日文版没有差异。

最终幻想6(FINALFANTASYVI)

发售日1994.04.02

平台SFC

销量262万套

“魔大战”,是异常发生在1000年前的战争。

战火烧尽了所有的一切,当战争结束时,“魔法”这种力量也随之从世界上消失了。

之后的一千年间...人们发明了冶铁,火药,蒸汽机,机械力量让世界重现生机。

现在,有人想再次唤醒魔法的力量,并且支配世界…人类又要重复那个已经被遗忘的错误吗?……

FinalFantasyVI将故事背景加入「机械、科技」,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套),也就是从FinalFantasyVI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。

最终幻想7(FINALFANTASYVII)

发售日1997/01/31

平台PS

销量934万

FinalFantasyVII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FFVII在1997年1月31日推出,集FinalFantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量,一举将FF推上全球游戏的领导系列!

《FinalFantasyVII》是SQUARE于1997年所推出的PSRPG作品,是PS上首款《FF》系列作,也是首度结合了大量动画影片演出的一代,于日本国内销售327万套,是一款大受好评的角色扮演游戏,人气历久不衰。

最终幻想七是幻想系列的一个重要转折,在这个新的幻想世界中,你会察觉她的新的特性

更加真实的幻想世界,人物与其他的一切都那样的贴切

拥有了比前作更易上手更成熟的战斗系统

更先进的魔石系统,你会体验到魔石存在的重要性

让你死里逃生的Limit极限技,随着战斗的进程而不断强大

总之她是你值得一玩的游戏...

最终幻想8(FINALFANTASYVIII)

发售日1999年2月11日

平台PS

销量815万

1997年1月31日,FinalFantasy7的出现,曾经震惊了我们这些习惯了传统游戏方式的玩家。它的游戏系统别出心裁,剧情更是感人万分……

99年2月,最终幻想系列的又一部新作诞生了!对于我们这些还在研究FF7而没有任何结果的朋友们来说,这是一个不错的替代品,不是吗?

迄今为止……

有一个被统治的星球,但是那里没有牺牲品、没有独裁者、没有统治者、没有烈士。SeeD,一个组织机构在那个世界成立,他们与军事无关但是创造和平。SeeD的成员都很特殊,掌握着疯狂的、不可思议的力量。为了加入SeeD,必须在BalambGarden里努力学习而且通过毕业考。

一个十几岁的青年幻想着能加入SeeD。现在,这个世界的命运就掌握在他的手里了。<br>

一个强大的魔女,只有在神话种才会出现的人物已经苏醒,他威胁着这个星球上凡是有生命的地方的和平。她那恶毒而又强大的魔法令人生畏,但是她的存在已经得到了崇拜和赞扬。

当史克尔(Squell)加入SeeD的那天,他出席了一个欢迎新成员的晚会,在他遇到莉诺雅(Rinoa)时,虽然他们各自都没有在晚会上表现出自己的身份,但当时克尔在此遇到莉诺雅后,才知道他原来是反政府组织的首领!

反政府组织在战役上并不是给人以深刻的印象,尽管有SeeD的帮助。所有的反政府组织成员都看起来似乎是与他们的行动毫无关联。

见过莉诺雅之后,史克尔做了一个很奇怪的梦…………

期间,Galbaldia邻近国家发生悲剧,他们在世界另一面公然发动战争。Galbaldia的总统甚至支持魔女!因为怀疑魔女与那里的战争有关系,所以,史克尔被派去暗杀魔女。

但实际上,事情并不是这么的简单,史克尔的长敌,席法尔(Seifer)竟然辅佐与魔女左右!席法尔有两个忠诚的保镖:风神(Fuujin)、雷神(Raijin)也使史克尔的任务变得复杂。

最终幻想系列的重头戏:

魔法——

8代给人一种更为逼真与真实的感觉,不可思议的魔法力量不再是由什么只有存在于幻想世界中的“魔法师”发放,也不是靠根本不存在的“魔法宝石”的力量,而是靠敌人处吸取而来。这对我们这些生活在现代都市的人们来说更加可信,不是吗?

8代没研究多少时间,好像是有40类、49种魔法。但能肯定的一点是:绝对存在隐藏魔法!而且非常非常非常非常的夸张。我曾用金手指改出过一个魔法,好像是绝对即死魔法:即无论是谁,包括最后的BOSS魔女(你没看错,我也没打错),100%即死!!!大致上是这样的:发魔法后屏幕转入绿色的大草原中,在这看似平静的地方……跳出一行字:THEEND,对方必死无疑(可怕)。

与7代的21种魔法相比,8代可多多了。我一时之间也搞不清楚,现在正在整理中……<br>

召唤兽——

这玩意儿是从3代开始有的,记得当时我为此而兴奋不已,至今为止,我还是最欣赏龙王“巴哈姆特”。8代有16个基本召唤兽,6个卡片召唤兽,一共22个。此外,召唤兽的融合又大大影响了持有者的能力,作用比往常大的多了。

最终幻想9(FINALFANTASYIX)

发售日2000-07-07

平台PS

销量500万

在日本国内全系列销售量累计超过1700万,全球合计2700万以上的世界级代表作品‘FINALFANTASY’,于PlayStation上推出这款号称二十世纪末最后且最强的第九代作品—‘FFⅨ’。在这次作品上,强调了回归原点的理念,七代以前的作品象征“水晶”再度登场,藉由大师天野喜孝在设定上的诠释,让世界观充满了梦境与幻想。虽然在精神上强调着“原点回归”,但是画面呈现以及动画影像上的要求,却有着高于‘Ⅷ’的水准;系统上也追加了不少新的要素。所以不单单只是想要怀旧,更要让大家有着不断进化的新鲜感。

在系统方面,特殊技能“アビリティ(ABLILTY)”是此次的焦点。每个角色都有着自己特有的技能,但是并不是一开始就可以运用,必须利用道具的装备来引出这些能力,而战斗就是锻炼能力的基础,藉由每场战斗所累积的AP经验值,当储存满格后即能学到该项技能,学得的技能该角色就会自动记忆住,便不需要再装备该项道具。“合成屋”提供了道具合成的服务,合成出来的新道具亦可能会出现新的技能让角色们学习。此外,FF系列中知名的召唤兽也以新的造型出场,浴火重生的龙王巴哈姆特、手持大剑出现在艳阳中的奥汀…等,除了召唤兽的身分外,他们更与整个故事有着密不可分的关系。在与故事较无关系的小游戏设计上,‘Ⅸ’也不马虎,诸如魔法师比比的跳绳、卡片游戏等等,更增添了整体的游戏性,舒缓一点紧凑的节奏感。在每一个细节都不遗漏的严谨制作下,FFⅨ的表现将是十分精采的。

每个人的心中都有着不安、恐惧、理想、坚持…都在为了探索着一个属于自己的天地而生活下去,FFⅨ的主角们就是在这样的情况下摸索创造着自己的世界。在PlayStation主机世代交替的时刻下,FFⅨ的反璞归真给玩家在本世纪一个完美的句点,‘FINALFANTASY’的原意为“最后的幻想”,玩家们在这一次应该能有这样的体会吧。

最终幻想10(FINALFANTASYX)

发售日2001-07-19

平台PS2

销量600万

受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tis)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。

本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,采类似桌上游戏的‘天体仪等级(SphereLevel)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。

为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。

最终幻想11(FINALFANTASYXI)

发售日2002.5.16

平台PS2

销量:不知(网络游戏)

游戏简介

划时代的网路游戏,TVGame史上最大暴风!

不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!

画面、系统、互动,最终的幻想!

SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!

在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续..但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!!

最终幻想12(FINALFANTASYXII)

发售日预定2005年春

平台PS2

本作由《皇家骑士团》、《FinalFantasy战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人松野泰己负责制作,采用与GBA《FinalFantasy战略版Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配Valentia大陆的强大军事国家Arcadia帝国与支配Orderia大陆的Rosarian帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家Dalmaska王国。

为了抵抗帝国的侵略,身为Dalmaska王国正统王位继承人的Ashe公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe公主与一名少年Vaan相遇,而随着两人的相遇,Ashe的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…

在这次故事中,身为男主角的Vaan,为Hume族的开朗少年,过去一直在旧Dalmaska王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的Ashe,则是Dalmaska王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与Vaan相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。

除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过300公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。

本代采用了崭新的‘动态空间战斗(ActiveDimentionBattle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可360度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。

游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供DolbyProLogicII环场音效,只要玩家具备支援DolbyProLogicII的视听环境,即可欣赏到5.1声道的环场效果。

《最终幻想7圣子降临完全版》片尾动画怎样做的?

实景3D化,克劳德当然完全3D出来的,我是这么认为的,没分只能这么说了==

话说片尾真的做得好赞,音乐也很好听。