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火影动画短视频运营技巧

发布时间:2023-07-04

短视频怎样运营涨粉快,有没有什么技巧?

我们做短视频都会遇到以下三个问题

第一,账号

养还是不养,建议养一下,一般三到四天就可以了,一部手机,一个网络,最佳。

这个核心的一点是,你是真人,不是机器人。

试问一下,新注册的用户,还来不及对于平台有了解,你就开始编辑昵称和个人简介,甚至是实名认证,开始发布视频,这个合乎逻辑呢?

养号的话分时间段,每天花三个时间段,每一个时间段看了20-30分钟。看完整的视频,然后每看几个视频点赞一个,但是不评论。

关于账号,如果你有营业执照,不管是企业还是个体工商户,能认证的就认证。这个目前的话,短视频平台可能会比较关注这一点。因为那么的流量,相当于你在一个流量大的市场上,如果你想要卖东西,认证一下还是比较好的,官方也会流量扶持,对于消费者来说也是信任的基础,你也可以正大光明的打广告。

第二,内容

这个是重点中的重点,平台希望的是客户可以长久的留在平台,让用户喜欢平台,所以你的内容就是一个敲门砖。

内容涉及到写、拍、剪、导、演这五个步骤。

写就是写文案,分镜头脚本,最简单的方式就是直接参考热门的文案,改成自己行业的就可以。

拍就是用手机拍就行,不要动不动就用什么单反,大马拉小车。

剪就是视频的剪辑,短视频平台都有推荐的剪辑的软件,很简单就可以用了。

导就是导戏,如果你是一个人,基本这个就是自己演就可以了。

演就是表演。

第三,运营

这个是起初就要决定的,从你的名字的选择,以及整个的规划,以及最终的目的的不同,运营的方式方法也是不一样的。

其实,不管你做什么,你的第一步永远是你要干什么?你的目的是涨粉,玩直播还是说让客户到你的线下店铺消费。对于你的目的不一样,做法也就不一样。

在这个环节一定要注意的是,千万不要刷量!!!这个是最忌讳的,算法就已经决定了,他会先推荐给你的粉丝,你刷来的粉丝,怎么播放,怎么评论,怎么分享与转发。这样就会导致你的第一个小流量池都出不去,你还想指望给你推荐大的流量池吗?

抖音那些酷酷的火影忍者短视频怎么做的。什么软件

这些短视频的剪辑应该是用了一些转场,你可以用手机美册来做视频的剪辑,在每个视频片段之间添加转场特效应该就可以了。

谁知道《火影忍者》的动漫视频是怎么做出来的吗?具体步骤是什么,需要什么软件

好吧,火影属于二维动画,对绘画的要求很高,如果你没有绘画基础基本不可能完成。我也不可能全部给你述说出来。就给你讲解一下动画的原来,动画是通过视觉暂留这一视觉误差来实现的,我们看的电影也是由一张张的图片链接起来在一定的时间内播放一定的张数,这样我们看到的画面就是动的,一般我们看到的电影都是每秒24幅图,当然动画也是这样,高清的动画需要24幅每秒,一般的动画都是在12幅以上。就是说没秒要12张图片。但任务或场景静止的时候就只有一张。也要根据动作去调整不同的帧数。所以每秒播放的帧数是不等的,但动画要动就需要大量的连续的图片。一般场景是绘制一幅很大的画,然后我们用场景的时候就不用重画了。但人物的每一个动作都需要画。我们按平均20帧每秒计算大概一分钟就需要1200张连贯的图片。所以动画的工作量是相当的大的。下面就给你说说动画用的一些软件吧。

首先说一下动画不是靠一款软件就能做出来的,最起码需要用到是软件要分如下几大种类,1。动画制作软件,2。效果处理软件,3。影片剪辑软件,4。配音软件。

1动画软件就是你上面说的retas里面绘线稿上色等,因为retas本来就分了四个区域,线稿、上色、摄影表。当然动画也还有其他软件可以做,既然你想学习retas哪就学这个吧,其实这款软件是工作室用的,因为方便分工合作。像tvp和toonboom都是专业的动画制作软件。

2效果软件通常就是ps,painter等,必要的时候还会用到3dmax。一般场景的绘制都会在这些软件里绘制的,但通常用的是ps,在里面绘制大幅的场景图。

3影片剪辑一般我们会用premiere剪辑,然后倒入ae中去做些特效。

4配音,需要一些录音软件和录音设备。Adobe公司有一款配音软件可以凑合着用,虽然只是半专业的软件,audition。

抖音短视频代运营的运营技巧有哪些?

  抖音,是一款可以拍短视频的音乐创意短视频社交软件,该软件于2016年9月上线,是一个专注年轻人音乐短视频社区平台。用户可以通过这款软件选择歌曲,拍摄音乐短视频,形成自己的作品。

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一、抖音运营是什么?

  直截了当地说,抖音运营是一个短视频营销,很像以前的微博营销,因此定位为短视频营销。

  短视频震动,目前的情况是什么,我相信你不需要告诉大家都知道。抖音炒了很多产品,神歌,有很多歌,都是为奶带付费的。

  抖音短视频运营作为一个以短片为基础的平台,深受大家的喜爱,网友们纷纷叫来:看抖音,停不下来。有趣,时尚,二次,青春活力最好的描述在抖音上的视频。加下来我们简单阐述如何操作抖音找到客户?

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二、抖音运营:创作形成体系化,形成持续创作能力

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  1、定位分析,分析用户和企业品牌的需求,定位和制定战略;

  你需要根据自己的产品,希望在潜在的客户心中是个什么样的形象,进行细分人格化性格,说人话,我们年轻时候不都是填写过毕业校友录,上面的基本信息,也是适用于你的产品,以人为例如下:

  如果你是标准实物产品,推荐账号人格定位方法,它的优点有:

  1)与产品卖点直接相关,这相当于是趣味广告

  2)产品是账号主角

  3)员工离职,不存在“主角”缺席,断更的尴尬

  2、基本服务:包括企业抖音账户的申请和认证;

  3、人员配备与账户操作:企业账户的日常维护和更新(语音和视频编辑和发布)

  作为老板的你,当你确认上面两条信息后,你就需要找一个员工做一个漂亮的抖音账号,那么如何找人?

  抖音运营的主要功能是视频,如果按微电影的制作流程,简单说来需要:编剧、导演、摄影师、录音师、灯光师、剪辑师、美术包装师、宣传维护人员,看到这个是不是要被吓尿了?配置多少人,花多少钱,这与你想要达到什么目标相匹配。

  抖音运营之所以能火,是因为近四五年,手机的摄像功能大幅度提升,录个4K就是举手之劳。所以企业运维抖音,我认为至少要2-3个人进行创作即可,其中最主要的,就是大量原创或改编段子手一个,摄录剪辑人员一位。用一张简单的表格总结下:

  如果没有这些,推荐找一个有过编导经验的员工,会事半功倍。中国电视台为了节约成本,基本把编导这个职业培养成编辑+导演+剪辑一体的综合型民工,这样人员完全能够胜任你的抖音运营岗位需求。

  4、活动策划:在线营销推广活动(品牌主题活动策划,活动策划执行分析,客户根据需要选择实施

  造字:在各大互联网网站、论坛、新浪博客、腾讯微博、百度产品、天涯上推荐360种产品。

  6、监测与反馈评价:每月统计当月运行情况,提供标准分析文件。

  7、抖音流程动态调整监控

  最后更为重要的是根据平台规则,会动态调整自己的手法,像微博平台基本半年会进行一次比较大的调整,这个时候你还用一年前的策略,基本就是事倍功半。最近抖音又增加了图文功能,你得去深度的了解他背后的逻辑,和所面临的挑战,跟着平台一起成长而成长。这也是新媒体运营有别于传统媒体的一大区别。但是好像4A基本还将KOL媒体当作CCTV来投放,本质上是两种媒体,两个语境的平台。

  操作:

  1:注册一个抖音业务号码,当然,最好是增加V,加上V的抖音重量就会大大增加,更容易命中。

  2:准确定位,避开风扇。根据自己的经营情况,制作高质量、有创意的视频内容。

  5:嗅觉灵敏,思维能力强,能把握TikTok的最新热度。

  6:其他短视频传播渠道,如好友圈、微博、QQ、微信群等,都是一个很好的沟通渠道。人们看得越多,推荐信就越多,自然的粉丝越多,喜欢的人就越多。转发量甚至更大。

三、抖音运营:如何持续产生新的短视频

  如果你对自己的品牌或是产品做过定位,知道自己产品特色,这个并不难,难点是在于如何收集段子,抖音运营方针策略,与产品进行巧妙的结合拍出抖音短视频运营。

  收集段子,一种是依靠自己的大量积累,渠道有微博、微博热门话题、热门微博。把有趣的内容收集下来,然后看下即刻订阅的账号,还有就是朋友圈不间断的浏览,看到有趣的内容会发一条段子皮下,不是人造革,是真皮。第二种就是让员工分享自己专注领域的KOL,汇总到抖音小编,进行选题判断,产品卖点结合和制作难度评估。

  你需要找一面不会被HR乱贴东西的墙面,在左边放上最近流行的梗,右边放上主推广产品的卖点,然后大家在开创意会的时候,可以一起面壁头脑风暴,可以进行无数的连线选择。

  如果你的办公室没有合适的墙壁,或是不喜欢古典的看墙壁操作,可以用石墨文档的协同表格功能,好几个小伙伴一起编辑一张表,大家每天定量把梗放着左边一栏,把产品所有功能放在右边一栏。你可以选择标相同颜色进行连线。

四、抖音运营:调动潜在客户的积极性并参与抖音内容产出

  1、确立产品属性

  首先你的产品至少在某一方面,与竞品有很大的优势,或是有一个亮点,通过抖音运营或是营销不断强化产品卖点,主动为消费者打造一个可DIY的土壤,发起一个追热点的话题,在抖音上叫话题挑战。

  2、什么人感兴趣

  确定好一个内容之后,要明确谁会对这个内容感兴趣,像美妆是针对女性,活跃的都市白领,美妆里彩妆这几年更为流行。外卖主要人群是一二线上班族,学生群体为主,一个忙碌没空回家做午饭吃,学生群体是因为穷。这些做为参与社交运维的每个人都需要熟悉。

  3、让产品追热点

  近三年网红美食可以说是刷爆了全国,鲍师傅、豆乳盒子、半熟芝士、脏脏包成为2017最火的网红产品,如果你是个餐饮的老板,应该知道这些产品都含有大量的芝士、奶油等高热量成份,但为什么人们爱吃这些?我理解和工作压力相关,高糖食物可以很大程度上缓解压力、焦虑。如果知道这个缘由,可以按这个方向,尝试对现有食物产品进行DIY。DIY快速的成就感,可以激发人们发布社交网络,让产品也追热点。

  大家都挺反感追热点,因为大部蓝V追的并不好,而且有的品牌做的很LOW。甲乙双方一坐下来就是说杜蕾斯是热点之王。我理解社会化,是必须去获取热点的,我们把整个网络的热点理解为是海浪,只有当海浪扑向你的时候,在水上冲浪的你才会被推动起来,这是让自己品牌被消费者熟知的最省钱的捷径。

抖音短视频发布运营有什么技巧

短视频的发布也就是属于线上运营;

1、从发布时间,一般建议在高峰期前15分钟发布,比如晚上19:4520:45进行发布,这样会有一个好的推荐效果!

2、从封面选择吸引眼球的画面,看不懂却想看懂的感觉。

3、从标题设置,引导用户评论等!

火影这类动画是如何做的

日本的动画制作都是流水线式的生产出来的,现在基本上都是数字化的制作,不会依靠到胶片了。只是最后可能会输出胶片版本。

这个是日本的动画制作流程,挺多内容的,大致的了解一下就可以了~

http://www.donghuake.com/html/Tutorial/Workflow/56.html

http://www.donghuake.com/html/Tutorial/Workflow/160.html

http://www.donghuake.com/html/Tutorial/Workflow/161.html

一般类似火影忍者这样的动画,试如何做出来的,我想要详细一点的步骤

日本动画片制作过程

第一回:制前作业第一步的前一步

普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是企划

「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。

第二回:交涉成功或企划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

*1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如BandaiVisual,PioneerLDC或KindRecord...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。

*2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。

*3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。

*4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。

第三回:如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套x¥4000=¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第四回:制前作业一:脚本(*1)

从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢?这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的StudioOrphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气,由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第五回:制前作业二:导演的工作(*1)

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

*和脚本作家及制作人敲定脚本

*分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

*和剪接师编辑影片

*指导声优们及音响导演制作出理想的效果

*影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」

答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。

第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的CartoonNetwork网站中的StudioTour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

注:

*1.分镜图:英文:Storyboard

*2.副导演-英文:AssistantDirector,EpisodeDirector日文:演出(Ennshutu)

*3.原画师-英文:KeyFrameAnimator日文:原画(genga)

第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

注:

*1.人物造型→英文:CharacterDesign

*2.人物造型设计师→英文:CharacterDesigner

*3.着色人员→英文ainter日文:仕上(shiAGe)

*4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。

*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。

第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,

注:

*1.机械造型→英文:MechanicDesign

*2.背景设计→英文:BackgroundArts

第九回

制前作业六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。)作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

注:

*1.色彩设计→英文:ColorDesign日文:色彩设计/色彩设定

*2.色彩指定→英文:ColorSetting日文:色指定

*3.计算机上色→英文igitalPainting

第10回:制作过程一:构图,原画及原画指导的工作

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图,多为A4大)。

如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。

如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

第12回:制作过程三:着色/上色人员

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是

1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(TraceMachine)复印在赛璐板上

2,使用颜料(AnimeColor)着色

3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。

制作过程数字化后(如图)的上色人员的工作内容是

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

2,清理线条

3,按色彩指定的色彩上色

在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小心的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

这个够详细的吧,希望对楼主有帮助!